proe曲面造型中合并操作中相交和连接的区别
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/10/01 07:35:25
这个主要是看你阵列选的类型,按轴旋转就是一圈,像你这样建议你建一条竖直的轴,这样选轴阵列就行!
平面是至少由三个点可以确定的一个面.曲面可以说的平面的延伸,是有平面随意陡动而形成的一个具有特定参数的面.
比较容易,第一种方法:先画第一个圆,再画第二个圆时,当半径大小基本相等的时候会有自动捕捉,显示R1字样是点击左键即可,然后更改半径;第二种方法:先画好两个圆,利用工具栏中约束图标中的相等功能,点击相等
你可以先选好参照平面,以你要剪切的部分为参照,草绘,再投影到此物相对应曲面上,到用曲面修剪就OK了,也可以选好参照平面之后参照拉伸曲面,到与要剪切的曲面进行相交操作到曲面修剪!也是可行的!再问:还是不
选中改曲面-----编辑---实体化前提是该曲面能完全隔断某方向材料实体,如果不隔断你可以拉伸扫描等等做几个相邻曲面来隔断,然后合并最后在实体化
建议你用一下“替代”命令,先画一个曲面,不要让圆柱面与曲面接触,然后将曲面复制(Ctrl+C)粘贴曲面(Ctrl+V),点击“偏移”命令里的第三个图标,偏移到面,选择圆柱面,再选择曲面,应该就能达到你
用quilts来选中曲面,变色找Edit---Trim,选曲线,ok.如果曲线不在曲面上则先将曲线投影到曲面上.注意曲线要完全将曲面完全分割开,否则特征失败.再问:能说的再详细点吗?最好有截图的,谢谢
要想实现曲面合并特征的跟随阵列,那么第一个合并特征必须要注意:选择合并的第一个曲面(这点很重要)必须是阵列特征外的曲面,然后第二个合并的曲面才是选择阵列的第一个曲面.再强调一次,合并的曲面首先必须选择
你这么多线不适合全选,不觉得麻烦么,并且你的形状也不要用一次命令做出来,需要拆成几个面做,不同的部分用不同的方法,可以传个文件看看,1392199783再问:那个号码是你QQ吗?我用边界混合横向的为一
先偏距曲面,偏距的距离就是你三角形的高度.再拉伸曲面三角形.穿过2个面.合并就ok了.
自由曲线是有三个自由度的曲线,而COS是落在曲面上的曲线
按住shift来选择,交点会显示一个叉
就是实体化命令啊.
直接实体化即可,无法实体化请检查是否产生了封闭空间,一般都是曲面交截导致无法实体化.
这两个曲面要相交,选择这两个面后点击合并,点箭头可选择你要合并后的那个面.
可以啊,除非你拉伸到的曲面的分开的不是一整个曲面.再问:不是整个曲面的怎么做啊?再答:第1种方法:拉伸超过曲面然后你在复制这个曲面,然后再用曲面实体化切除第2种方法:拉伸至下一去曲面
1.将所有得曲面首先要创建成闭合曲面比如正方体,你先要创建出他得六个面2.将所有得面进行缝合比如再把正方体得六个面进行缝合操作就会将面体变成实体了
你一点都不懂选取曲线--------按右键------弹出添加中点,点
因为砂需要一定的强度,才能保证取出模样时不会坍塌,另外,也能保证浇注时不会产生落砂,造成夹砂等缺陷.
某一处的颜色越是接近一样曲面就越好,相反某片区域有好几种颜色说明这块曲面有收敛质量不高再问:那蓝色红红色是什么意思呢?再答:收敛值