MAYA让一个物体的坐标和另一个物体坐标统一该怎么做
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/12 04:32:15
目标约束就可以实现先选择灯光再选择人物在animation模块下找到constrain,点开它在它的下拉列表中点Aim命令右边的方块,把第一个选项Maintainoffset取消打勾点确定.你现在试着
你的意思是新建一个模型的时候就在网格的中心是吧在creat--polygonprimitives里把Inertactivecreation前面的勾去掉创建几何体的时候就会自动在网格中心创建
这个主要在材质里面,然后打开光线追踪,如果不是你要的效果,那就是灯光雾了,就这两个.灯光雾你应该知道的
Display—TransformDisplay—selectionHandles显示物体A中心点将B位移坐标insert后吸附到A物体中心点上
这个是个难题,比如另一个物体的表面是曲面,那标准答案就是让物体的运动轨迹和另一个物体表面的曲面方程一致(在同一坐标系内).建议你看看北京2008年高考物理真题的最后一道.会对你理解这个题非常有帮助.t
在面的选择模式下,选择要删掉的面,在按Delete,就搞定了、
简单说下原理:首先说明前面两个轮子是没有动力的,只是从动轮,后面两个才是驱动轮,是由蒸汽动力驱动,直接作用铁轨,产生向前(向后)的运动.后面两个从左到右分别是第二组驱动轮,第一组驱动轮.第一组驱动轮是
选中要删除的物体属性,在右侧属性栏上方有个Edit菜单,菜单里面有个DeleteAttributes命令.如果要删除矢量属性上述方法就不行了,需要在脚本编辑窗口里也叫做表达式编辑窗口,输入命令dele
一楼说的太概了,知道哪个灯与哪个物体有链接吗?不晓得怎么办?知道的还简单,直接打断灯光链接就可以了.要选中物体和灯使用BreakLightLinks(在Lighting/Shading里).不知道哪个
通常被约束的子物体是不能K关键帧的,反言之子物体有了关键帧肯定就做约束就会出问题,可以把要做约束的子物体先打组,给物体本身K关键帧,这样物体就有动画了,然后再把组跟父物体做父子约束,这样子物体就能跟着
物体赋予usebackground材质球,这样设置就行了,渲染出来会是透明,但能接收其他物体对他造成的阴影通道
我可不是高手,不过这个问题刚好可以给你回答.不管是点,方向还是父子约束加上之后在shape里都会一个weight属性,这个值是0就是不受约束,是1就是被约束.你给这个值key关键桢就可以做到切换约束了
我靠……当然可以了……你好好去研究一下Animation下的Constrain菜单,基本上常用的控里面都有里面都是控制器,不用mel也可以~当然mel是万能的.其实maya中所有的菜单基本上都是由me
按向上的方向键,就是说回到上一个层级,左右方向键为相等层级之间切换,向下同理.
你是想即时更新(比如创建了物体mel列表也会自动更新)还是被动更新(比如建立个按钮点一下,列表更新)再问:都行的,只要是跟新,我现在在学MEL,很想知道两种怎么实现,你可以两种都告诉我吗?我把我上面的
表达式吧~好像加扰乱场也能做到
可以转化啊.你是遇到什么问题?不能转化是个什么情况?说具体点吧.按住W键,出现World、object等,可以相互切换.再问:就是在多边形物体选中的面里可以世界和对象坐标切换,在曲面物体选中的面上无法
特殊复制:调整好复制的中心在球的中心点上,然后复制的方向以顺时针或着逆时针,然后选择复制的个数,具体英语是什么不太记得是什么了,家里的电脑没有maya
世界坐标在如图中的组件编辑器中能够看到,可以直接在里面修改,或者在右上角的位置选择绝对变换然后在后面的输入框中输入要修改的值
首先在3d软件里把物体的pivotpoint(不知道怎么翻译就是缩小扩大的原点)改到物体的一端,Vector3direction=target-transform.position;\x05\x05d